从《原神》到《黑神话》:中国游戏出海给消费品牌的三条启示
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2024年8月至2026年初的这18个月里,三款中国游戏重写了国际发行商对「可能性」的认知。《黑神话:悟空》全球销量突破2500万份。《原神》累计玩家消费突破100亿美元。而《无限暖暖》2024年12月全球上线后,两周内下载量突破2000万。
游戏,几乎是悄无声息地,已经成为中国有史以来最成功的文化输出品类。这就在从上海到巴黎的董事会里抛出了一个显而易见的问题:如果中国游戏能做到,中国消费品牌为什么不能?中国游戏出海的案例已经频繁出现在美妆、时尚和生活方式品牌的海外扩张战略文件中。
这个逻辑很诱人,但大部分是错的。游戏和消费品卖的是完全不同的东西,经由完全不同的渠道,服务于完全不同的决策场景。消费品牌真正能从《原神》、《黑神话:悟空》和《无限暖暖》身上学到的启示,比头条故事呈现的要更窄、更具体,也更不令人愉快。

中国游戏出海的规模是真正前所未有的
支撑中国游戏出海扩张的数字并不边缘。《原神》2023年仅在App Store和Google Play的移动端收入就达13亿美元,海外玩家持续贡献绝大多数,近年营收已回落至每年约8亿美元的水平。《黑神话:悟空》首月销量突破2000万份,其中约25%来自中国以外,意味着大约500万国际玩家主动购买了一款基于16世纪中国小说(大多数人从未读过)的单机动作游戏。
而叠纸(Papergames)出品的《无限暖暖》,首月移动端收入1600万美元,首年约7000万美元。叠纸作为一家公司,2024年营收接近10亿美元,其中国际销售额约8.5亿美元。
做个规模对比:泡泡玛特,过去十年最成功的中国消费品牌出海案例,2024年全球营收约18亿美元。一家游戏公司单凭一款产品就达到了这个数字的约一半。
为什么游戏比消费品更容易出海
游戏具有消费品牌不具备的结构性优势。分发通过少数几个全球平台完成。Steam、PlayStation Store和App Store可以在同一天、以同样的价格、同样的格式触达数亿消费者。一款中国游戏不需要谈判货架位置、雇佣本地分销商、支付关税,就能直接触达柏林或圣保罗的玩家。一支中国口红做不到。这种分发栈的压缩消除了让消费品牌扩张缓慢而昂贵的大部分摩擦。
游戏还受益于全球统一的价格锚定。3A主机游戏60美元是全球惯例。中国发行商不需要教育市场「一款游戏应该卖多少钱」。毛戈平,这家正在考虑欧洲扩张的中国高端彩妆品牌,就没有这样的锚定。欧洲消费者知道香奈儿和迪奥该卖多少钱,但对一个中国高端品牌应该是什么价位毫无概念,而这个参照差距是重大障碍。
最核心的优势其实是购买决策的性质。买游戏是低风险高回报:60美元,Steam可以前两小时内退款,如果游戏好能带来40小时的体验。而买口红或包涉及身体、身份、日常使用和社交信号。买错的代价高得多,所需的信任度也高得多。

启示一:先赢下普世层,再叠加文化
关于中国游戏出海成功,最容易被误读的一条是:中国文化内容现在是热门出口品。真实情况要微妙得多。
《原神》是最清晰的例子。米哈游刻意构建了一个多元文化的世界,受古代中国启发的「璃月」只是七个地区之一。蒙德是欧洲风,稻妻是日本风,须弥融合南亚与中东元素,枫丹是法式。玩家的新手引导通过蒙德而非璃月展开。美术方向是二次元而非武侠。核心玩法直接受《塞尔达传说:旷野之息》启发。中国文化是存在的,但被置于众多文化中的一种的框架里,而非叙事重心。
这颠覆了典型的出海叙事。米哈游不是靠卖中国文化赢得世界,而是靠构建一个具有全球制作水准、普世可读的产品,然后让中国元素在那个普世框架内出现。对消费品牌来说,对应的启示是:中国美妆和时尚品牌不会主要靠中国文化传承赢得西方市场,而是靠产品、设计和服务。文化传承会在产品已经证明自己之后,成为差异化的加分项。
启示二:深度文化只在工艺对等的前提下成立
《黑神话:悟空》做了一件罕见的事:它在深度中国化的素材(16世纪小说《西游记》)之上,打造了一款国际大众市场产品,并要求国际玩家来迁就它。很多玩家开始阅读《西游记》英译本或观看1986年中国电视剧版本(带英文字幕)来理解游戏的典故。这是真实的、草根层面的跨文化参与。
但它的前提是与行业顶尖水平对等的工艺。场景基于山西实景的摄影测量建模。战斗系统达到或超过了FromSoftware黑暗之魂系列设定的标杆。虚幻5引擎的技术呈现与最先进的西方工作室具备竞争力。只有在越过这道极高的工艺门槛之后,中国文化内容才能作为差异化而非负担发挥作用。
这对消费品牌的启示直白:如果你想把文化传承浓厚的中国产品输出到西方市场,产品本身必须先达到或超过在地竞品的工艺水平。毛戈平在欧洲的挣扎就是一个例证。这个品牌的中国文化定位在国内非常有说服力,但欧洲消费者没有理由把这种传承当回事,除非产品在同等价位上稳定地战胜香奈儿和迪奥。文化传承是话术的最后10%,不是开场白。
启示三:平台决定什么东西能被出海
关于中国游戏出海成功的一个沉默事实是:它跑在西方平台之上。Steam、PlayStation、App Store、YouTube、Twitch和Reddit完成了分发和社区建设。一款2024年发布的游戏可以在发行首日触达190个国家,不需要任何物理基础设施。
中国消费品牌在西方没有等价的平台层。亚马逊是分销渠道,不是品牌建设平台。TikTok Shop和SHEIN在大众市场端扮演这个角色,但它们把中国品牌推向低价竞争而非高端定位。中国护肤品没有Steam的等价物。
这意味着消费品牌扩张必须自己完成平台工作。泡泡玛特已经在中国以外开出近200家店,包括伦敦牛津街的旗舰店。VIVAIA通过亚马逊加自营站点的DTC基础设施实现扩张。这两种路径在资本和时间投入上都比把游戏上传到Steam高出数量级。

一个警告:三个数据点还不构成趋势
《原神》、《黑神话:悟空》和《无限暖暖》代表的是三家公司,不是一个产业。《原神》营收从2022年峰值19亿美元下滑到2024年的7亿,2025年小幅回升到8亿。中国手游在海外的大部分收入仍然来自文化印记极低的休闲和中核品类。大多数中国游戏在海外赢,靠的恰恰是文化隐形。
对消费品牌来说,这意味着照搬可见的成功案例会错过真正的规律。真正的中国游戏出海打法不是激进输出中国文化,而是先打造普世竞争力的产品,找到能完成分发工作的平台,最后才叠加差异化。
这对中国消费品牌出海意味着什么
第二,识别你的品类在哪里有平台层,并为之全力优化。时尚和配饰的平台是亚马逊和Shopify DTC。潮玩和收藏品越来越是线下零售加TikTok。高端美妆是丝芙兰分销加Reddit社区讨论。如果你的品类没有现成的平台,那就做好花五到十年而非两年搭建基础设施的准备。
第三,接受一个现实:底线是与全球最强在地竞品工艺对等。不是接近,不是更便宜,不是差不多好。《黑神话:悟空》能输出深度中国内容,是因为它的制作水准战胜了黑暗之魂。大多数中国消费品牌在欧洲挣扎,是因为它们的产品还打不过欧莱雅或Zara。橘朵母公司(Joy Group)是少数开始在特定国际市场越过这条线的消费案例,主要是因为其产品设计、定价和供应链具备真正的全球竞争力,而不是在地竞品的折扣版本。
中国游戏出海的成功故事是真实的,值得研究。但它的核心启示不是世界对中国文化变得更开放,而是世界对中国产品变得更开放,前提是这个产品先在普世层面赢下来。同样的门槛,会同样冷酷地,适用于中国想要接下来出口的一切东西。
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